您的位置 首页 知识 三国志和三国演义的内容一样吗 三国志和三国演义的不同情节《三国志》和《三国演义》是同一部著作吗?《三国志》和《三国演义》不是同一部著作。《三国志》,二十四史其中一个,是由西晋史学家陈寿所著,记载中国三国时期的曹魏、蜀汉、东吴纪传体国别史,是二十四史中评价最高的“前四史”其中一个。当时魏、吴两国已有史书,如官修的王沈《魏书》、私撰的鱼豢《魏略》、官修的韦昭《吴书》,此三书当是陈寿依据的基本材料。蜀汉无史官一职,故自行采集,仅得十五卷。《三国演义》(全名为《三国志通俗演义》,又称《三国志演义》)是元末明初小说家罗贯中创作的长篇章回体历史演义小说。该作品成书后有嘉靖壬午本等多个版本传于世,到了明末清初,毛宗岗对《三国演义》整顿回目、修辞、改换诗文。《三国演义》描写了从东汉末年到西晋初年之间近百年的历史风云,以描写战争为主,诉说了东汉末年的群雄割据混战和魏、蜀、吴三国之间的政治和军事斗争,最终司马炎一统三国,建立晋朝的故事。反映了三国时代各类社会斗争与矛盾的转化,并概括了这一时代的历史巨变,塑造了一群叱咤风云的三国英雄人物。当然也有例外,在日本说的《三国志》,一般指的都是我们口中的《三国演义》(其实说《三国志通俗演义》会更容易领会)。另外现在的日本人读的一般是小说家吉川英治根据三国演义编写的《三国志》《三国志》和《三国演义》不是同一部作品,三国志是陈寿所记录是在大多是历史学家眼里是正史,三国演义是罗贯中所撰写,是我国四大名著其中一个,是一部家喻户晓是小说,《三国演义》里有些神话诸葛亮,暗鄙曹操。但在大多数历史学家眼中《三国演义》是不被认可的,就比如《桃园三结义》其实在历史里是没有的区别如下:1、两者的性质不同:三国志是史书。而三国演义是小说。2、作者不同:《三国志》是西晋史学家陈寿撰写的史书。三国演义作者是元末明初的著名小说家罗贯中。3、内容不同:《三国志》记载三国时期的史料。六十五卷,包括《魏书》三十卷,《蜀书》十五卷,《吴书》二十卷,主要记载魏、蜀、吴三国鼎立时期的历史。《三国演义》是中国古代第一部长篇章回小说,是历史演义小说的经典之作。描写的是从东汉末年到西晋初年之间近一百年的历史风云。4、文学体裁不同:三国志是国别体,三国演义是长篇章回体历史小说。5、创作年代不同:三国志创作于280年-290年(西晋时期),三国演义创作于元末明初洪武年间。扩展资料:《三国志》是由西晋史学家陈寿所著,记载中国三国时期的魏、蜀、吴纪传体国别史,是二十四史中评价最高的“前四史”其中一个。当时魏、吴两国先已有史,如官修的王沈《魏书》、私撰的鱼豢《魏略》、官修的韦昭《吴书》,此三书当是陈寿依据的基本材料。蜀国无史官一职,故自行采集,仅得十五卷。而最终成书,却又有史官职务的影响在内,因此《三国志》是三国分立时期结束后文化重新整合的产物。三国志最早以《魏书》、《蜀书》、《吴书》三书单独流传,直到北宋咸平六年(1003年)三书才合为一书。《三国志》也是二十五史中最为独特的一部,由于其过于简略,没有记载王侯、百官世系的“表”,也没有记载经济、地理、职官、礼乐、律历等的“志”,不符合《史记》和《汉书》所确立下来的一般正史的规范。答:不是《三国演义是小说》,《三国志》是记录历史的史书。不是一部作品。南梦宫《霸王的大陆》,为何能力压光荣《三国志》成为当年的经典日本光荣公司旗下的《三国志》系列,可以说是国内玩家最关注着的SLG 游戏 其中一个,耳熟能详的三国 历史 人物背景,配合精心设计以回合制为基础的丰富玩法,再加上精细的人物肖像和细致的 历史 常识,让很多玩家成为了系列铁杆粉丝。从1985年推出三国志1代开始,至今已有35年 历史 ,共推出14部正传作品,除了这些之后各种威力加强版、移植复刻版、战棋外传层出不穷,在国内玩家心中,光荣的三国志可以说是三国题材策略 游戏 的代名词三国志系列的进步也是伴随着各种改良和争议,现在回顾来看,1993年推出的《三国志3》在玩法上基本奠定了原型,并通过当时流行的MD、SFC等16位主机和PC被广大玩家所接受,大部分国内玩家开始接触光荣三国志系列也是从本作开始(尤其是MD组装卡带)。之前光荣的三国志1和2,流行程度和口碑均很一般,除了玩法理念尚未完全成熟外,还有一个重要的缘故,就是当时策略类三国 游戏 还有另一个王者:南梦宫的三国志系列,通过先进的设计理念,打造出了独特的三国策略玩法体验,在8位主机FC时代风头完全压过了光荣三国志,特别是2代《霸王的大陆》,凭借组装卡在国内大量普及,很多玩家人生接触到第一款SLG 游戏 就是FC版《霸王的大陆》,至今仍然有很多爱慕者用模拟器的形式回顾,这篇文章小编将就来回顾下《霸王的大陆》的来龙去脉1978年,襟川阳一和襟川惠子夫妇创立了光荣株式会社Koei,1981年发售了第一部SLG 游戏 《川中岛合战》,开始走上了专业制作策略 游戏 的道路,1983年发售的《信长之野望》开启了这个日本战国策略系列的序幕,在逐渐取得成功后,光荣开始寻找新的题材1983年12月,首届日中青少年学生交流大会在北京举行,时任光荣公司总裁的襟川阳一出席了本次会议,在中国游历期间对长城、紫禁城的宏伟颇感震惊,感受到了中华文化的魅力,决定开发一款以三国为背景的策略 游戏 1985年12月,三国志1代发售,在当时引起了众多玩家的关注, 游戏 中还原了三国时期的58个城市,数值包括了城市和武将两部分,把 历史 书籍上的强弱关系首次用数字展现出来。 游戏 的体系主要分为内政和战斗两部分,内政包括了移动、人事、征兵、训练、开发、外交、交易、委任等内容,这些制度也成了后续三国志 游戏 的标配;战斗则沿用了光荣之前几部作品使用的六边形战棋制度,实现了地形、围攻、火攻等基本内容三国志1代在 历史 还原方面下了很大功夫,人物头像参考了明清时期白描绣像和民国时期烟盒包装等。邀请了中国著名书法家徐伯清先生(1926-2010)书写了“三国志”开场深入了解,并一直沿用至今。当时初出茅庐的的菅野洋子为 游戏 配乐,也自此开始逐步成为顶级 游戏 作曲家1989年12月,光荣推出了三国志2代,续作基本沿用了前作的画面体系和玩法,地图上的城市精简到41个,除了增加武将单挑这个系列经典设计外,其它并无太多亮点。当时PC的普及率并不高,玩家接触这两部作品主要是在FC主机上,售价远高于其它 游戏 且没有组装卡,因此当时国内玩家玩过光荣三国志的可谓凤毛麟角总的来看,光荣当时的三国志 游戏 ,已经为后续作品的进步打下了良好基础,丰富的体系玩法加上严谨的 历史 内容,展现出了制作者完善成熟的想法,然而限于当时硬件水平,庞大的构想明显被束缚,很多内容表现比较枯燥,缺少吸引玩家的亮点。当时NAMCO、KONMAI、CAPCOM等动作 游戏 出身厂商,非常善于挖掘用户体验快感,而光荣 游戏 给人最大的感觉就是很专业但“不好玩”,想必这也一个成功系列进步必经之路,不管怎样,光荣的三国志1和2,还是在当时吸引了大量SLG爱慕者,也让其它厂商看到了机会南梦宫在FC时期可以说名气远超过光荣,这个街机出身的老牌大厂凭借吃豆人、小蜜蜂、坦克大战等经典内容为广大国内玩家所熟知,在看到慢节奏长时刻的SLG 游戏 逐渐被玩家所接受后,天然也不甘寂寞,凭借大厂浓厚的底蕴,一出手就是精品1988年7月29日,FC版《三国志:中原的霸者》发售,这款 游戏 明显冲着光荣的三国志而来,他打造的全新体系,也让玩家体验到了三国策略 游戏 的乐趣游戏 的地图内容进行了精简,只有30个城市,表现形式没有采用光荣的数字区块,而是用道路将关联城市连接起来,更直观地展现了三国时期的地理位置,这个设计也被光荣的《三国志3》所采纳,成为了后续作品的标配本作创新性地加入了“指令”体系,玩家执行大部分指令都需要消耗一枚指令,指令的数量取决于玩家控制的城市数量和所选难度,这样的设计在保留了三国时期基本面貌的基础上,让玩家更专注于自己城市的进步游戏 在内政建设上与光荣三国志差别不大,最大特点是每个城市加入了武器屋(购买武器装备)、学问所(提升武将智力)、病院(恢复武将体力)、质屋(卖掉宝物)这四种设施,这种借鉴RPG的设计引申出了远比光荣版丰富的武将养成体系武将的基本能力有体力、知力、武力、人德、忠诚;兵种属性有平军、山军、水军,代表着不同地形的能力加成,知力和武力是两个重要参数,不满80的武将分别可以通过学问所和装备武器来提升南梦宫版三国志最大的乐趣,就是丰富的战斗体系,与光荣版简单的战棋界面相比,《中原的霸者》把战斗扩展到三个层次,成为了 游戏 最核心的体验开头来说在大战场层面,仍然采用了战棋式界面,每个城市的战场地图风格不同,山地为主的汉中和水战为主的交州,让城市的特点更加鲜明。玩家可以宏观地指挥所有部队行动,加入了相当于AP的“机动力”设定,指挥部队移动的同时还可以使用各种计谋,一旦两支军队开始交手,就进入到部队操作界面部队操作层面中玩家可以预设多种阵型,部队由普通的步兵、移动力高的骑马队、远程攻击的弓队和两次攻击的武将组成,玩家下达前进、后退、撤退等全局指令,无需对每个兵种执行具体操作,打到最终如果双方武将碰面,则进入到武将单挑界面,直到分出胜负《中原的霸者》是专门针对FC主机开发,制作方充分发挥了有限的机能,没有盲目追求庞大的内容,而是精心打造了以战斗为核心体验的策略 游戏 ,加上适合FC的鲜明色彩和Q版人物,受到了玩家的好评,也为续作打下了良好基础1992年6月10日,《三国志2:霸王的大陆》发售,本作的画风和体系继承前作,城市数量仍然为30个,内政方面主要增加了防灾和买卖米,战斗和武将养成这两个核心玩法则进一步丰富,把整体乐趣上升到一个新的高度本作中武将的知力变得尤为重要,知力高的武将不仅可以在战场层面使用计策,还可以在部队层面使用各种战术,例如能在九宫格范围内杀伤敌人的“爆炎”,威力巨大,需要知力93以上才能使用,成为众多玩家的首选本作中武将增加了经验值设定,人物等级最高8级,升级时增加武力,同时部队中骑兵、弓兵等高质量兵种增加,各种计谋的成功率也会提升。 游戏 中武器装备种类大幅增加,还增加了稀有的独特武器和防具,只能通过单挑击败特定武将或指定城市购买,包括青G剑、倚天剑、七星宝剑、龙牙刀、关王刀、狼牙枪、蛇矛、圣者之衣、龙鳞之铠等,在后续的光荣三国志系列中,稀有装备的设定被继续发扬光大,大大丰富了玩家养成的乐趣《霸王的大陆》发售时正值FC末期,机能已经几乎挖掘殆尽,本作的画面音乐水平可以说是顶级,当时凭借大量组装卡的引进,让国内玩家第一次领略到“文字 游戏 ”的魅力。当时卡带版本没有汉化,玩家看着几乎没有汉字的假名界面玩得乐此不疲,很多人还用手写的形式拓展资料了所有武将的数值,足以可见这款 游戏 的魅力,在当时国内PC尚未普及的环境下,FC版《霸王的大陆》可以说是第一款真正流行的SLG 游戏 现在回头来看,当年南梦宫和光荣先后都出了两作三国志,由于南梦宫版比光荣版更为流行,导致很多玩家误认为三国志前两作由南梦宫开发,3代开始才是光荣出品,我们对比两家的 游戏 ,可以发现《霸王的大陆》更吸引玩家主要有下面内容缘故开头来说在 历史 还原上,南梦宫版城市数量少于光荣版,然而通过道路的设定,体现出了“控制交通要地”这个核心战略想法,比起光荣版用数字区块的形式要高明不少,之后几乎所有的三国SLG都把这个设计继承下来,可见28年前的设计理念有多么先进。相对于光荣版多时刻剧本的设计,南梦宫版只有189年一个剧本,这也是三国人物陆续登场,进步最为灵活的剧本,《霸王的大陆》并没有刻意追求 历史 内容完整性,而是在保证基本还原 历史 的前提下,精简了内容并降低了上手难度,让一部分对三国 历史 不了解但有兴趣的玩家也能上手 游戏 接下来在战斗方式上,光荣版当时只有很简陋的方块数值显示,PC移植的画面略显粗糙,难以把战斗这个策略 游戏 最核心的体验展现出来。南梦宫版则设计了战场、战术、单挑这三个层面的内容,玩家可以从宏观到微观尽情施展自己的想法,专门针对FC版开发的画面效果出色,让战斗真正成为了SLG最核心的乐趣。本作中每个城市战场地形多样化的设计,也让城市有了自己的特点,不再是简单的数字和名称,这样的设计同样被后续很多策略 游戏 所采用最终在人物养成上,南梦宫版完胜,光荣版当时除了招募武将外,没有任何养成元素,人物能力墨守成规;南梦宫版则参考当时流行的RPG玩法,加入了经验升级、道具装备、城市商店等内容,让武将跟随玩家不断成长,这样就大大提升了代入感,深切感受到这些武将是跟着自己打天下的兄弟从整体上看,光荣版《三国志》的设计思路是以还原 历史 为根本,在这个大框架下逐级向下细化各种玩法,在当时硬件水平不高的环境下,这种理念显然有些超前了,导致结局就是很多内容不能做深做精, 游戏 整体感觉空有 历史 外壳而缺少吸引人的玩法。不过也正是这种完善的设计框架,在随着硬件机能逐渐提升后,各种玩法日趋丰富,让光荣逐步成为三国SLG的王者,这是后话南梦宫版《霸王的大陆》则是一开始就立足于FC主机,凭借多年开发对主机性能的深入掌握,确定了以战斗内容为核心体验,从战斗方式引出武将养成,最终在机能范围里尽可能地加入三国 历史 内容,以用户体验为基础,从下向上逐步完善,是一种比较务实的设计上世纪90年代初期,光荣和南梦宫两家推出了不同风格的三国志 游戏 ,日本东京电视台开播同名漫画改编的动画连续剧《横山光辉三国志》,1995年日本NHK电视台引进了中央电视台版《三国演义》电视剧,这几波巨作彻底点燃了日本人的三国梦想,光荣公司在1993年推出的《三国志3》,凭借16位主机大幅提升的性能,大幅度推翻了前两作的体系,自此开始稳步进步,逐渐成为三国策略 游戏 的代名词遗憾的是南梦宫小编认为‘霸王的大陆》之后,就放弃了SLG的继续创作,系列续作也成为了泡影,直到1998年在PS主机推出了Namco Anthology 1合集,里面有包括《霸王的大陆》在内的4款 游戏 合集,令人惊喜的是除了FC原版外,还有完全更换引擎的高清重制版,在保留基本玩法基础上,地图和战斗画面焕然一新,增加了部分城市和武将,人名全部改为汉字,玩家再也不会由于看不懂而发愁了,这个合集在2013年移植到PlayStation Network,玩家可以在PS3和PSP上重温这款经典原版和重制版《霸王的大陆》不仅本身是一款杰出的 游戏 ,更重要的是很多设计理念和玩法保留了下来,被众多策略 游戏 采用至今,虽接着面没有续作,然而在策略 游戏 进步史,特别是国内玩家的心目中,这款28年前的作品无疑有着非常重要的意义 发布于 2025 年 5 月 11 日 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